End-Game by Lorenzo DiTommaso book cover
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Games & Activities

End-Game

Apokalyptische Videospiele, zeitgenössische Gesellschaft und digitale Medienkultur

von Lorenzo DiTommaso
Seiten
📄 331
Veröffentlicht
📅 2024
Lesezeit
⏱️ ~9h
Sprache
🌐 EN
ISBN
🔖 9783110752861
✅ Wer sollte das lesen: Wissenschaftler, Studierende und allgemeine Leser, die sich für die kulturelle und soziale Bedeutung apokalyptischer Videospiele interessieren.

📘 About This Book

Videospiele sind ein globales Phänomen, international in ihrer Reichweite und demokratisch in ihrer Anziehungskraft. Dies ist der erste Band, der sich dem Thema der apokalyptischen Videospiele widmet. Die gut zwei Dutzend Beiträge befassen sich umfassend mit dem Thema, vom Spieldesign bis zum Spielerlebnis, aus den Perspektiven von Inhalt, Thema, Sound, spielerischen Texturen und gesellschaftlicher Funktion. Der Band bietet Wissenschaftlern, Studierenden und allgemeinen Lesern einen gründlichen Überblick über diesen einzigartigen Ausdruck der apokalyptischen Vorstellungskraft in...

📖 Zusammenfassung

End-Game, herausgegeben von Lorenzo DiTommaso und veröffentlicht im Jahr 2024 auf 331 Seiten, ist eine bahnbrechende Anthologie, die sich ganz der Erforschung apokalyptischer Videospiele widmet. Da sich digitale interaktive Medien weiter zu einem wahrhaft globalen Phänomen ausdehnen, wachsen ihre kulturelle Reichweite und ihre psychologische Wirkung entsprechend. Videospiele repräsentieren ein internationales Medium, das sich durch eine einzigartig demokratische Anziehungskraft auszeichnet und es Spielern unterschiedlicher Herkunft ermöglicht, aktiv an simulierten Realitäten teilzunehmen. In dieser riesigen Landschaft nehmen Erzählungen, die sich um das Ende der Welt drehen, einen besonderen Platz ein und spiegeln tief verwurzelte kulturelle Ängste, Hoffnungen und philosophische Fragen hinsichtlich der Zukunft der Menschheit wider. Dieser Band versammelt etwa zwei Dutzend verschiedene Beiträge, die sich gemeinsam umfassend mit dem Thema des apokalyptischen Gamings auseinandersetzen. Durch die Untersuchung des Mediums aus mehreren Blickwinkeln schließt das Buch die Lücke zwischen akademischer Theorie und praktischem Spielerengagement und bietet...

🎯 Wichtige Lektionen

1Apokalyptische Themen in Videospielen bieten einen einzigartigen Spiegel für zeitgenössische gesellschaftliche Ängste und kulturelle Hoffnungen.
2Interaktive Medien verwandeln traditionelle apokalyptische Erzählungen in aktive, verkörperte Spielerlebnisse.
3Spieldesignelemente wie Mechaniken und Regeln verstärken aktiv den thematischen Schrecken des Weltuntergangs.
4Sounddesign und spielerische Texturen sind entscheidend für den Aufbau immersiver und emotional resonanter digitaler Ruinen.
5Die akademische Analyse von Videospielen offenbart wichtige Einblicke in die Psychologie der modernen digitalen Gesellschaft.

⚖️ Vor- und Nachteile

✅ Vorteile

✓

Erster umfassender Band, der sich ganz apokalyptischen Videospielen widmet

✓

Deckt ein breites Spektrum an analytischen Perspektiven ab, einschließlich Sound, Design und Themen

✓

Spricht sowohl akademische Forscher als auch allgemeine Leser an, die sich für digitale Kultur interessieren

✓

Bietet neuartige Einblicke in die soziale Funktion zeitgenössischer interaktiver Medien

⚠️ Nachteile

✗

Das akademische Anthologieformat könnte für Gelegenheits-Videospielbegeisterte zu dicht sein

✗

Konzentriert sich stark auf akademische Analysen anstatt als traditioneller Gaming-Leitfaden zu dienen

❓ Häufige Fragen

Was ist der Hauptfokus von End-Game? +

Das Buch konzentriert sich umfassend auf apokalyptische Videospiele und untersucht sie vom Spieldesign bis zum Spielerlebnis.

Wer hat das Buch End-Game herausgegeben? +

Der Band wurde von Lorenzo DiTommaso herausgegeben.

Wie viele Beiträge oder Kapitel sind in dem Band enthalten? +

Das Buch enthält etwa zwei Dutzend Beiträge, die das Thema aus mehreren Perspektiven beleuchten.

Welche Elemente von Videospielen analysieren die Beiträge? +

Die Beiträge analysieren Inhalt, Thema, Sound, spielerische Texturen, Spieldesign, Spielerlebnis und gesellschaftliche Funktion.

Wer ist die Zielgruppe für dieses Buch? +

Der Band richtet sich an Wissenschaftler, Studierende und allgemeine Leser, die sich für Populärkultur und digitale Gesellschaft interessieren.

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